31.01.2024, 17:37
Es hat mal funktioniert, schätze aber seit dem letzten Update nicht mehr. Wäre schön, wenn Du mal einen Blick drauf werfen könntest, Selur.
[gelöst] Problem mit RIFEmlrt
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31.01.2024, 17:37
Es hat mal funktioniert, schätze aber seit dem letzten Update nicht mehr. Wäre schön, wenn Du mal einen Blick drauf werfen könntest, Selur.
Frage ist in dem Fall eher was der DebugOutput sagt, wenn Du nen Vapoursynth Preview öffnest.
Der Encoding output zeigt nur: y4m: failed to parse y4m header. # Imports Leer mal deinen temp-Ordner (würde generell empfehlen, Hybrid temp Ordner separat zu haben), eventuell hast Du da noch alte engine Dateien. Da vs-mlrt nun TensorRT 9.2.0 verwendet und weiß ich nicht sicher ob sich die alten .engine files noch verwendet werden können. Treiber aktualisieren ist auch immer ein guter Start. RIFE(mlrt) mit den Einstellungne läuft hier auf jeden Fall ohne Probleme, wird bei 4k Material halt viel VRAM benötigen. (könntest mal versuchen ob es mit FP16 läuft, da ist der VRAM Bedarf entsprechend kleiner und es ist flotter) Cu Selur Ps.:um sicher zu sein schick ich Dir gleich (per PM) auch nen Link zu der dev Version die ich zum Testen verwendet habe.
31.01.2024, 18:51
05.02.2024, 12:31
(31.01.2024, 18:09)Selur Wrote: Treiber aktualisieren ist auch immer ein guter Start. Bedeutet das eigentlich, dass Du auch jeden Monat diese ganzen PlugIns aktualisieren musst? Und würdest Du empfehlen, GeForce Experience zu installieren? Oder kann dann genau das Gegenteil passieren, irgendwas funktioniert nicht mehr, weil jetzt der Treiber zu aktuell ist? Habe zumindest gehört, dass GFE die Treiber automatisch aktualisiert. Bin jetzt nicht so der Gamer, aber für RIFE etc. würde ich es schon installieren, wenn das aus deiner Sicht Sinn ergibt.
05.02.2024, 13:46
Ich hab hier GeForce Experience installiert und nutze immer die Studiotreiber.
Updates prüfen musst Du eigentlich nur wenn es Probleme gibt Cu Selur |
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